Тикрейт влияющий на все - Eve Wiki by Brighten Factor

Тикрейт влияющий на все

Тикрейт - частота обновления игры сервером. Она показывает, как часто ваши действия будут зафиксированы и обработаны, а также окажут влияние на игру. В Eve Online тикрейт плавающий. Это означает, что его продолжительность зависит от количества пилотов в системе и количества действий, которые они совершают, данный параметр может меняться. Базовое значение “тика” - 1 секунда.

Однако, умный человек задастся вопросом, если тикрейт сервера равен 1 секунде, то как расчитываются различные действия, которые занимают доли секунды, например, скорость перехода в варп режим, цикл выстрела и так далее. Большинство таких действий округляется до ближайшего верхнего целого, то есть для игры нет разницы, переходит ваш корабль в варп режим за 2.01 секунду или за 2.99, он все равно перейдет в варп режим за 3. Точно такой же эффект касается захвата цели: если вы должны захватить цель за 3.03 секунды, захват все равно произойдет за 4.

Работа же с механикой, касающейся вооружения и работы других модулей, зависящих от “заточки” или улучшения немного другая. Сервер Eve Online симулирует их корректно с точки зрения времени, то есть принимает во внимание межсекундную скорострельность, однако результат работы отобразится на клиенте только в следующий тик, а время будет учтено на следующей итерации. То же самое касается вооружения, которое стреляет больше чем 1 раз за тик, они корректно отработают, однако отобразятся на сервере и клиентах только в следующем тике.

Ниже представлен англоязычный материал о том, как работает задержка и возможность захватить и удержать цель за 2 секунды. Крайне сложный процесс, так как требует от ловящего корабля невероятную скорость реакции и очень низкую задержку сетевого соединения. Формула успеха - сетевая задержка + скорость реакции + сетевая задержка + время захвата цели < 1 секунды, что на практике добиться очень сложно.

тикрей инсталок